没有IP情怀只是一个普通手游?完全端游化加上腾讯发行不赚钱才怪?

2022-12-09 17:06

没有IP情怀只是一个普通手游?完全端游化加上腾讯发行不赚钱才怪?

只是一款没有IP情怀的普通手游?完全端到端,腾讯不靠发布赚钱,这很奇怪吗?

剑侠情缘手游》发售已经快半年了。与长期保持畅销榜前10的成绩相比,这个游戏显得相当低调。除了两个多月前上线时的“族长红利”和“无限刷技能书”事件,《剑侠情缘手游》很难找到能引起外界热议的话题。

同样在开发设计层面,在习惯了这个游戏稳定的性能后,业内人士也失去了讨论的兴趣。原因很简单。在同期或ARPG手游中,《剑侠情缘手游》采用了比较常见的玩法功能和系统模块。拆开的时候细节很熟悉,但是组合之后动手的就不多了。游戏团队可以玩。这很像金庸小说中的中年版郭靖,内功精湛,招式正宗,但论综合实力却很难有比他更强的对手。

提出结论后,我们不妨站在《剑侠情缘手游》制作人的角度来回顾一下这个游戏,看看它靠什么因素支撑了半年多的稳定营收。

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|被玩家痛恨十年的制作人

《剑侠情缘手游》的制作人王毅是西山居的老骨干。大学毕业后加入西山居,参与《剑侠情缘网游版》(即剑网易)的开发。那时的王毅还是一个喜欢玩ARPG的玩家,对暗黑2和点卡时代的传奇有着自己的理解。

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无独有偶,剑侠情缘系列从单机版的《剑侠情缘2》、《月影传奇》、《新剑侠情缘》,到剑侠情缘1一直深受暗黑破坏神2的影响——老玩家口中的随机属性是装备系统来自暗黑破坏神。因此,王毅在担任剑网翼的数值策划后不久就接任了总策划一职,负责海外版的调整优化。

数字规划的背景,再加上绝对理性的思维模式,让王毅在接受外界采访时说的每一句话都非常严谨,以至于到了乏味的地步。这或许也是近几年他在外界曝光度高,但依然没有成为“网红”的原因。但是说到716,相信很多老剑侠玩家都会有撸起袖子和他一战的冲动,就好像“天下无人不知王者”一般。

▼ 716事件让一名剑网玩家记忆犹新10年,至今耿耿于怀:

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2004年7月16日,剑网翼推出了筹备已久的版本大改版,被玩家称为“716事件”。从玩家的角度来看,之前的游戏体验受到武学和消费机制变化的影响,流失了很多玩家;而从厂商的角度来看,716版本大改后的在线用户数和营收数据已经开始大幅提升,为产品的长期运营提供了巨大的贡献。时隔多年,球员和西山居对这件事的态度依然矛盾,但王毅曾坦言,如果自己经验多一些,应该让转变更顺利一些。

好在当时他还是菜鸟,玩家很难想到他是716事件的“主谋”之一。

随后,王毅以制作人的身份推出了《笑傲江湖》项目,游戏也是自由端游时代的代表作。可以说,在2011年JW3正式复出之前,王毅先后将最赚钱的JW1和《剑侠世界》搞定了。经过前两场端游的磨练,王毅作为制作人也进入了成熟稳健的阶段。

|从不耽误团队执行力,以及最难的经济系统

不同的制作人有不同的风格,王怡的风格基本体现在对项目进度的把控上。在王毅近几年负责的项目中,西山居投资的端游《逍遥江湖》成立于2011年,2012年4月进行首测,9月未删档;《剑侠情缘手游》成立于2015年1月,2016年6月登陆iOS。

不管是端游还是手游,从立项到上线大概需要一年半的时间。从玩家的角度来看,王毅和他的团队的制作速度是最大的硬伤,导致几款产品的玩法内容相似度很高,肝也同样离谱。但对于发行商和投资人来说,在当下激烈的竞争中,快速、稳定、成熟的产品才是最讨人喜欢的。而王毅的原话是:“我们之前的团队做了四款产品,每一款都没有任何延迟,而且整个产品周期可以精确到周,里程碑时间可以精确到天。”

还有一点值得注意的是,王毅对游戏的开发设计的专攻,并不像其他知名制作人那样体现在玩法设计、剧情叙事或付费模式上,而是在网络游戏上经济体制的建设和调整——他曾说自己的规划设计理念深受徐波的影响。

从《笑傲江湖》开始,王毅发现,开放的经济体制逐渐成为游戏运营和游戏内部社区建设的瓶颈。外挂工作室的泛滥,不仅排挤了普通商家玩家,也将玩家的消费转移到了工作室中。因此腾讯剑侠情缘手游官网,在《逍遥江湖》和《剑侠情缘手游》中,王怡试图构建一个半开放的经济体系,让有实际需求的玩家可以在游戏中自由交易,同时保证供需生态不会因为工作室的洪水而崩溃。

举个简单的例子,《剑侠情缘手游》是PVP为主,PVE为副的基础设施,却有着端游般的金团组织——这在手游中极为少见。而且不同于传统的金团,《剑侠情缘手游》的金团是以家族为单位,玩家在PVE环节(也就是打boss)的输出可以即时拍卖。赚到的钱由家族自行处理,系统会分配给所有参与Boss战的成员。

▼ 除了金团,家族的管理者还将获得分红返利的制度,这曾被玩家讨论过:

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这个过程的好处是游戏内部的社交关系已经在普通玩家和大R玩家之间形成了,双方从之前的对立关系开始——大R花钱打平民,普通玩家人们属于游戏的消费环节——变成了大R和家里普通人之间相互需要的关系。在大多数同类手游中,大R花的钱要么直接给运营商,要么直接给商家玩家,不会和平民玩家扯上关系。而《剑侠情缘手游》则通过基本利益维系了家庭的社会单位和游戏内部社区生态的链接。

| 打造端游风格的社区生态,难在用户基础

不少精明的玩家在玩了一段时间后发现了《剑侠情缘手游》的社区生态:

1. 10个左右的大家族包揽了大部分的世界boss,顶级家族中的玩家以合作或战争的状态并存;

2、每个服务器最终会争夺一个两位数的大R,其他大R争夺失败后要么转会要么输;

3、大R之间的竞争,除了花钱,还要靠中小R和平民玩家的支持。

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关于第三点,举个例子可以直观的看出,大R是敌不过5-10个中R的。这是因为游戏有五元素属性克制、装备系统封顶等诸多方面因素。王毅曾经对比过其他游戏模型,假设游戏A的消费限额是100万,游戏B的消费限额是500万。金字塔顶端的玩家会相对较少,A金字塔底部的玩家会更多。两种模式不存在哪个更好,只会因为实际导入的用户结构而显得不合适。

王毅的理想模式是,将那些群体更广、消费能力相对较弱的A模式玩家带入B模式,让B顶端的玩家承担一部分消费。乍一看,这种设计理念可能会引起一些大R的抵制腾讯剑侠情缘手游官网,但实际上,从《传奇》到《征途》等端游,顶级帮派自发分配利益的情况并不少见。“你”其实就是家族组织金团。大R拿出来竞拍一件装备的10000金币,会在20个人手里变成500金币,这20个人会在强化装备、摆摊、交易等日常行为中消耗——这10000金币就是,1人买装备,20人日常消费。

这带来的好处是,对于厂商来说,有更多的平民玩家来支撑自己的人气。同时,大R的消费上限也更高,营收数据自然会更好。

当然,王毅所设想的经济体系和社区生态的所有前提,都需要建立在一个巨大的平台之上。腾讯发布带来的流量优势,让王毅的设计理念得以发挥到淋漓尽致。否则当人数不够达到某个临界点时,经济系统的供求关系将无法实现玩家的自生产自消费。此外,以PVP为核心驱动力的社区生态也需要庞大的玩家群体作为支撑。

▼ 王怡分享了《剑侠情缘手游》的用户构成数据:

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从王毅公布的用户结构数据不难发现,全新用户占比35%,比来剑侠3萌新(只玩剑侠3不玩其他剑侠游戏) 玩家占30%)。可以说,从腾讯平台吸纳新用户对于《剑侠情缘手游》来说非常重要。在大端游戏IP改编产品中,《剑侠情缘手游》是其中表现最好的一款。

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