比起能玩上什么游戏云游戏大半年过去了

2023-09-13 15:06

比起能玩上什么游戏云游戏大半年过去了

去年受疫情影响,包括E3在内的多个国际游戏展未能如期举办。 因此,网络游戏发布会成为各大游戏平台和厂商的重要推广手段。

刚进入游戏行业的人不甘于孤独,纷纷成为积极分子。 其云游戏服务将于明年4月28日和7月14日举办类似于任天堂直接会议的在线游戏会议,向全球玩家展示。 平台上已经正式上线的游戏不仅包括大家熟悉的老游戏的移植,还包括一些正式发布的3A大作,比如可能在明年底发布的《赛博朋克2077(2077)》。 《看门狗:军团(:)》、《刺客信条:英灵殿(')》、以及今年早些时候的《孤岛惊魂6(6)》等。

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但玩家可能更关心平台本身的改进,而不是知道平台上会提供哪些游戏; 换句话说,玩家似乎更关心自己能否玩游戏,而不是能玩什么游戏。

今年11月,我收到购买的方正版()硬件包后立即做了一些研究。 如今半年多过去了,演出有哪些新的变化呢?

本文将把初体验与最新趋势有机地结合起来,为读者详细介绍这款用于提问的产品。 也将借此谈谈我们对云游戏生态乃至未来发展的看法。

硬件:外观漂亮,兼容性暂时较差

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创始人版包括两个硬件。 第二个是核心操纵杆,第二个是流媒体设备Ultra,负责为显示设备注入活力。 我们依次来讲。

摇杆延续了对工业设计的坚持,一如既往地采用简洁、弧形的设计风格。 除了键盘带来的起伏之外,摇杆整体也变得非常圆润、一体化。 配色方面,方正版采用了专属的“深蓝+橙色”组合,两个手柄下方和按键上有少量橙色,营造出恰到好处的高对比度。

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这款摇杆的轮廓与任天堂推出的Pro的轮廓非常接近。 键盘和手柄位置采用PS4摇杆的布局,中下双手柄,左侧方向键。 可以说是经过时间考验的主流解决方案的融合。 这样的设计不仅让它看起来很漂亮,而且握在手里的感觉也很好。

摇杆的键盘键程设计与同类产品略有不同。 当按下ABXY和方向键时,你可以感受到刺耳的段落感——尤其是方向键,感觉更接近Joy-Con上的按钮。 体验是好是坏可能因人而异; 摇杆上除了标准按键和菜单键外,还有按键和截图键。 以上四个按键的位置与NSPro上的系统功能键的位置类似,不会让你习惯。 对于已经采用其他主流键盘布局的玩家来说,带来了太多额外的学习成本。

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该摇杆的工作方式也与传统游戏摇杆不同。

传统的游戏摇杆连接到游戏或笔记本电脑主机,玩家输入的所有操作都会发送到主机进行处理。 摇杆具有独立的2.4GHz/5GHz Wi-Fi模块,支持与路由器的低延迟连接; 摇杆连接Wi-Fi后,所有控制指令都会直接发送到服务器,然后不断推送新图像到路由器。

在此过程中,不需要与操纵杆直接通信。 右图是相关连接方式的更直观的表示:

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比较遗憾的是目前摇杆的兼容性。 虽然不需要直接通信,但摇杆仍然配备了蓝牙模块,但目前只能连接手机App进行Wi-Fi设置,无法连接笔记本电脑或手机。 可以说,该摇杆比 Xbox 摇杆、PS4 摇杆、NSPro、甚至 Steam 都贵,但它的连接性却比那些产品差。

所以目前,如果你想在笔记本电脑或者手机上使用摇杆,就必须使用有线连接; 看起来像Xbox游戏杆这样不受束缚的蓝牙游戏杆可以轻松地无线连接到相关设备,作为中立的第三方来玩游戏。 。 但就像其他摇杆一样,由于有蓝牙模块,所以只要有驱动程序就可以在PC或手机上使用。 无论是官方开放的还是私人高手破解的,都可以使用摇杆无线连接笔记本电脑来玩Steam游戏。 用不了多久你的愿望就会实现。

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最后简单说一下创始人版自带的Ultra。

这是一款早在2016年就推出的流媒体设备,成立于2013年,它可以让用户将原本在手机、平板电脑上播放的流媒体通过Wi-Fi推送到显示器、电视等大屏幕上,然后进行实际的流媒体播放移动应用程序指挥下的媒体计算。 Ultra可以提供远比普通版本更好的视听体验,支持4KUHD和HDR视频输出(前者最高可达1080P)。 有天赋的Ultra有一些服务所需的软件修改,没有其他特殊的硬件定制。

Ultra的充电器设计很有趣。 它将有线网卡直接添加到插座上。 在通过 Micro-USB 为 Ultra 供电的同时,电源线还可以传输网络信号,提供比 Wi-Fi 更可靠的网络,尽管此类云游戏服务将特别依赖于网络性能。

不幸的是,“偷懒”送给我们的Ultra有点旧了,它仍然使用插座。 速度接近5GHz Wi-Fi,但无法达到1G带宽,天花板也不算太高。

游览体验:不错,但与承诺的不一样

在第一次公开新闻发布会上,为我们描绘了一幅非常壮观的未来图景:

理想很丰满,现实却很肉身,将来时还远远没有到来。 目前版本中,核心游览功能已经呈现出良好的发展态势,流畅度和画面表现都相当不错。 但跨平台便利性、游戏阵容等还比较基础,系统功能还相当不完善。 让我们一一分析一下。 我们来谈谈吧。

系统功能及交互

从目前的情况来看,这方面是比较差的,但是弥补起来并不困难。

启动起来相对容易。 作为流媒体设备,Ultra 通常始终处于开启状态,并且会显示等待操纵杆的命令。 打开电视,然后打开摇杆电源,输入命令即可开始。

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待机机制有点奇怪。 除了通常的主动冻结外,搁置一段时间后也会进入手动待机状态。 但它并没有像PS4等主流游戏机那样在待机时冻结游戏进度。 一旦进入待机,游戏就会被关闭,未保存的进度自然会丢失,这让玩家有些困扰。

目前存在三种入口:网页、手机App,这三个入口的界面交互并不统一。 各有“差异化”定位,功能也并不完善。 例如:

总而言之,上述玩家群体非常熟悉和常用的功能尚未在所有平台上集成和一致。 差距还很多,成长之路漫长而艰难。 不过,正如本节开头提到的,随着系统功能和交互的积累,我们构建现有功能并填补薄弱环节可能只是时间问题。 上个月最新的发布会之后,大家就已经一致同意“点击播放”功能已经上线很久了。 玩家现在可以点击共享链接快速加入特定游戏。 我认为其他功能可以不断添加。”

图像级别和网络延迟

玩游戏和看直播不同,延迟性能至关重要。 即使是云游戏服务,主机产生的操作指令和数据也需要在摇杆、服务器和屏幕之间的这条巨大轨道上以最快的速度运行。 速度是生死最关键的因素。 一。

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当它刚推出时,我在家里(英国伦敦伊萨卡)做了两次测试,分别使用网页版和 Ultra。 此次测试使用的主游戏是专门为平台提供的《命运2:典藏版(2:The)》。 》。 游戏画面总体属于中等特效水平,而且《命运2》本身的优化也相当不错,所以画面观感比较不错。

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事实上,游戏画面不会受到玩家设备的影响。 所有游戏计算和图形处理均在服务器中完成。 真正影响游戏体验的是玩家的网络状况。

在两次测试过程中,我没有感觉到任何明显的视频延迟。 我几乎总是在按下按钮后立即在屏幕上看到反馈。 家里的网络带宽为400M,对于4K播放来说绰绰有余。 在浏览器测试过程中,原地改变视角会导致轻微的帧率下降。 不知道是网络问题还是浏览器客户端问题。

然后我又在中学网络环境下做了一次测试,这次平均延迟非常高,有时接近两到三秒。 事实上,中学的网络带宽是1G,使用体验与家里完全不同。

可见,带宽要求可能并不高,尤其是使用目前比较主流的1080P帧率时,官方的带宽要求特别容易满足。 当网络带宽、客户端路由等条件满足理想要求时,在正常服务环境下,现在可以在稳定的网络环境下保持100纳秒以上的延迟,高于本地游戏。 虽然微秒级延迟还是有巨大差异,但如果游戏本身对延迟不敏感(比如《流浪者》这样的回合制RPG游戏),这样的延迟不会对游戏造成太大影响。 经验。

频繁的网络波动确实会对游戏体验造成很大的损害,但这不是自身的问题,而是需要包括网络运营商在内的所有网络基础设施和提供商共同解决的问题。 值得一提的是,云游戏卡顿和本地游戏卡顿有很大区别:

在上个月发布会的评论区中,引起最激烈讨论的就是它为自己设定的“为了”概念。 这个“为了”其实是极其有限的:你需要居住在包括俄罗斯在内的15个国家。

这本质上是一个延迟问题。 玩家除了拥有相对稳定、快速的网络环境外,还需要化学上接近的服务器。 因此,有幸体验到所声称的服务的玩家仍然是少数。

遗憾的是,至少我们可以看到,我们正在努力逐步兑现业绩和业绩的承诺。 刚推出的时候,我们只能在手机上体验4K流媒体(原来是我们的家乡)。 到去年 3 月,我们已经可以在 PC 浏览器中看到 4K 图像。

游戏库和支付方式

我先给大家澄清一下付费模式和级别:

结合之前的描述以及之前的付费模式信息,我们不难看出,对于玩家来说,我们想要提供的是“分发、播放、分享”的全生态一站式服务,让玩家真正能够将其视为作为新的游戏。 治疗,您可以享受远超传统实体主人的灵活体验。

但云游戏平台的问题在于,玩家并不真正拥有游戏的副本,而更像是被授权使用某种软件。 在大众观念成熟之前,拥有一款游戏的感觉是非常模糊的。 这也是“软件即服务(-as-a-)”浪潮中用户群体的心声。

游戏库无法与外界连接,所有游戏只能在有互联网连接的情况下以“云游戏”的方式进行可以用游戏手柄玩的单机游戏,无法在本地运行; 玩家已经购买的游戏(例如 Steam 库中的游戏)将不可用。 它可以带到平台上,如果你想玩的话只能额外订购一份。 过去,玩家不得不担心是否购买PC版或主机版(主机版可能分为PS4/Xbox或连接更多的NS)。 未来,他们还要担心是否选择版本。

考虑到玩家普遍的消费习惯、现有的性能和便利性以及观念的逐渐转变,版本的吸引力肯定是微弱的。

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目前的游戏阵容也比较初步。 虽然有《命运2:珍藏版》、《刺客信条:普拉多》、《毁灭战士》等众多3A大作,数量也从刚上线时的22个下降到了46个,但总体数量还是比较多的简单的。 其中大部分是已经在其他平台上发售很长时间的游戏。 新游戏首次上线就在平台上线的情况并不多见。 如果你想让用户常年乐在其中,扩大你的游戏库是必要的。

或许是出于对现状的不满和对未来的信心不足,很多有资格参观的玩家还没有贸然投入建设自己的游戏库。 他们更感兴趣的是尝试未来游戏的可能性。 一些专业版订阅服务提供了这种相对低成本的方法。

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Pro看起来和Plus有点相似,但至少在现阶段,我认为三者之间的定位似乎存在很大差异:

Plus订户中,肯定有不少人主要是为了上网功能而缴纳“保护费”,并且每月还能额外获得免费游戏。 虽然越多越好,“没有它我玩不了,但没有它我也活不下去”。 更重要的是,一年中总有几个月索尼会推出顶级、重磅作品,让订阅者不会感到太吃亏。 再者,对于成熟的PS主机产品来说,Plus其实是一项增值服务,并不是那么必要。 大多数PS玩家还是习惯“自带”游戏,没有联机功能也能玩自己的游戏。 独立。

Pro看起来不像是增值服务,而是整个产品目前的核心价值。 在玩家不愿意消费消费版游戏情况下,Pro免费游戏库的内容可能就是大头,甚至是玩家的“游戏天堂”。 总而言之,有没有4K画面并不重要,虽然现在的1080P画面可能无法支持。 因此,“等菜”Pro订阅用户本月能否玩到好新游戏,完全取决于运营团队的资源输出能力和安排; 用“北美本地化”来比喻,这很像当地的一种常见菜品订阅服务(),每周都会将菜谱和相应份量的食材邮寄到你家门口。 本周提供的一些食材可能以前没吃过,或者可能不喜欢吃。 能不能吃到好菜就完事了。 这取决于服务提供商提供的匹配。

摘要:长征才迈出了第一步,正在摸着石头过河。

不用说,这是一个很好的尝试。 它确实代表了一个符合未来的大方向。 放眼全球市场,敢于如此大规模部署云游戏业务的,只有像这样掌握海量服务器资源的大公司。

与这些老牌主机和PC游戏平台运营商相比,他们肯定缺乏这方面的团队和经验。 这使得它在起步阶段无法做好,还远远称不上是一个成熟的游戏平台。

虽然从更广阔的角度来看,但这与他们前几年在销售自家硬件时所做的事情如出一辙。 他们在开发初期将某种硬件作为概念产品出售,然后根据市场反应进行修复。 原版和 Glass 都对。 这些销售模式的缺点在于,经过体验的洗礼后,用户对产品的“投资”信心会过高,使得他们在产品成长的初期更愿意拿钱观望,因为有一天,他们的游戏库可能会消失。 (你是这么认为的,格拉斯)。

这也再次暴露了找不到自己产品定位的老问题。 其目前定位的核心矛盾之一是,它还可以服务于那些不想购买主机或游戏PC,手头设备性能不允许,但仍想玩自己喜欢的作品的用户——比如很多AAA级大作——但估计真正符合这个特点的用户并不多。

热衷于AAA大作的玩家一般都有固定的游戏习惯和游戏库,有决心投资实体游戏,因此不太可能转投云平台进行游戏。 消费能力相对较弱、生活空间有限的中学生可以用游戏手柄玩的单机游戏,以及只想尝试几款游戏非核心消费者,显然会更容易接受服务。 我只是做了一个主观判断。 这类人是否会购买,取决于平台的整体质量、内容的丰富程度、宣传力度。

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对于有固定出行习惯的我来说,云游戏目前的作用更多的是辅助,只是为了拓展更多的出行可能性:比如我想坐在椅子上玩休闲游戏,但又不想离开主机在后面。 入住时(虽然等设备已经可以解决这个问题); 或者旅行时,希望能够在路上用手机玩PC游戏(目前手机不支持LTE浏览,只能依靠Wi-Fi-Fi),也可以连接电视晚上去酒店的时候玩。

虽然有时候在连接性方面略胜于 NS,但如果想要外出享受大屏游戏,NS 玩家需要带上游戏、Dock 和 HDMI 线。 如果你想使用它,你只需要一个操纵杆、Ultra和电缆。 ,这样就方便多了。

对于那些还没有或者无力购买游戏或者功能强大的PC的玩家来说,能够运行“轻资产”的东西还是相当有吸引力的,但对于那些已经拥有相当可观的游戏库并且已经形成了固定的多人游戏圈子的玩家来说,收钱订购游戏意愿恐怕没有那么强烈。 虽然家里的游戏和PC可能性能稳定,但下载或购买的游戏感觉安心,同一平台上的伙伴是固定的,弱者想在这些环境中玩。 想要分一杯羹并不是一件容易的事。

现在我们站在岔路口,一边是光明的未来,一边是无底的深渊。

他山的石头

我感觉现在的自建软硬件闭环模式还不如作为一个好的平台的模式合理。

我曾经尝试过Now的服务付费平台,它采用的是玩家支付服务器使用费并自带游戏来玩的模式:登录Now后,平台会让玩家登录自己的Steam帐户来验证所玩的游戏可以玩; 当时我用它已经完成了《生化奇兵()》的大部分流程,基本感觉可以玩非竞技类FPS游戏了。

看来这个平台还没有大力发展。 目前仍处于半内测状态,尚未即将上线。 主要用在自家门前。 我猜可能是服务器技术和规模还不够发达(最近好久没见到了)。 我打开它并尝试了一下,流媒体体验非常流畅。 改天我会写一篇详细的文章)。

云游戏平台只需支付服务器租用费,玩家就可以浏览自己订购的游戏库。 这比较符合目前的主流认识。 货物在你自己手里,开车的时候你交租车费。 这种使用体验和付费模式可能会让用户更容易接受Now。

重要的是不同。 当新玩家进来时,他们发现好人游戏每款售价几十港币,并不比其他平台便宜。 没有办法继承游戏库; 更不用说玩家可能已经有其他游戏了。 对于平台上的同一款游戏,即使是首单,似乎也需要相当的心理准备才能做出购买副本的决定。 平台内容的扩张速度完全有可能无法匹配玩家兴趣的扩张速度。

虽然目前很难对抗拥有又宽又深“护城河”的PC或主机平台,但在某些特定的游戏场景中“绕过角落”也并非不可能。 这里有一些简单的想法:如果你能想办法让它成为一个越来越开放的平台,比如支持Steam库的导出,即使它在平台上收取“开瓶费”。 他举例说,浏览第三方出口游戏需要9.99美元/月的Pro资格,版本游戏免会员费。 也许会吸引更多人尝试。

还有一个办法,就是创造一款足够好的游戏,就像Xbox有《光环》《最后生还者》,NS有《塞尔达传说:旷野之息》。 吸引玩家的独家游戏品牌肯定会产生很好的积极效果,而且他们也确实在招人来推动第一方游戏的发展,但到目前为止我们还没有看到任何积极的结果。

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游戏直播行业或许也是一个相对轻松的市场。 如今,如果要使用PC进行直播,直播机的配置普遍较高。 然而,作为一个云游戏平台,游客自己的游戏场景是通过“直播”的方式推送给他们的。 其实,推动他们观看也很容易。 更不用说直播中的其他人了,他们也大力宣传着互相引导的美好愿景。 至少我坚信直接导出画面进行直播的功能很快就会上线,不然民间高手自动“直播”也不是什么难事。

旅行愉快

综上所述,如果选择做一个封闭到极致的平台,取代传统游戏的地位,是有可能的。 但我认为,如果你选择开放的发展方向,你会有更多的可能性,你的生存率也会高很多。 虽然白手起家、闭门造物的模式已经不适合当今的商业环境; 今天的繁荣是无限的,但并不意味着一定会取得成功。 如果你没有内心的“免死金牌”,想想你那些早已倒下的哥们吧。

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往好的方面想,只要能够健康成长,随着Pro游戏库的不断扩充,再加上游戏开发商的支持,依靠无可置疑的网络资源配置能力,Pro订阅乃至整个服务都可能运行起来顺利。 视频订阅方向良性循环、持续发展,与Xbox Game Pass等同类竞品共同探索新方向; 从消费者的角度来看,只要支付适当的月费,数百款游戏就触手可及,让你随时随地都能玩。 玩着玩着,不会难过吗?

我写了一个独特且具有挑衅性的广告口号:“”。 我觉得这句话说得很好,对于微软、亚马逊这样的服务器集群巨头来说,确实是一项值得一玩、买得起的伟大事业,但是这个《游戏的未来》还要多少年才能真正普及起来? 没人知道。

随着网络技术的发展以及人们对摆脱硬件限制、避免插件等的向往,我坚信云游戏最终会成为一个成熟且流行的热点。 您是否曾梦想过有一天,您可以拿着摩托罗拉手机,盯着足球比赛的文字直播,在手机上观看高清直播视频? 那么现在,我们何不大胆想象一下云游戏的广阔未来呢?

祝你健康成长。 即使熬不过医院里的春天三天,也不妨碍它提前向我们展示了云游戏未来的多种可能性。

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