腾讯游戏:从代理到自研,营收全球第一的发展之路

2024-06-28 15:29

腾讯游戏:从代理到自研,营收全球第一的发展之路

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2003年,腾讯通过代理韩国3D RPG《凯旋》进军游戏行业。坚持“代理+自主研发”的发展道路,腾讯在PC端游戏、网络游戏、移动游戏的市场份额均位居第一。2009年起,腾讯游戏收入稳居中国第一,2013年起更游戏稳居全球第一。

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腾讯游戏发展历程概览

2014年至2016年,腾讯手游戏与47家游戏厂商成为合作伙伴,共上线53款代理游戏,份额超过百亿元。自研方面,在精品3.0战略下,2016年腾讯自研游戏占比同比增长33%。从历史趋势来看,腾讯代理游戏对公司收入贡献较大,2016年全球游戏收入榜单中,腾讯代理游戏包揽游戏收入前六。但随着腾讯不断深化与外部游戏公司/工作室的合作,以及对优质海外游戏标的的投入,其自研水平也在不断提升。例如,热门手游《王者荣耀》就是腾讯天美工作室研发的产品。腾讯自研团队目前有四大工作室群,除天美工作室群外,旗下还拥有光子工作室群、魔方工作室群、北极光工作室群。

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腾讯的四大现金牛

2017年第一季度,腾讯网络游戏收入28.11亿元,同比增长34%,环比增长24%,营收占比46%。其中,微信、QQ、App Store等游戏发行收入42亿元。受游戏高营业额带动,递延收入达441.63亿元,同比增长49%,环比增长33%。经营活动现金流266亿元,同比增长57%,环比增长33%。 根据腾讯游戏的递延收入摊销政策(PC通常为6个月,范围为6-9个月,MOBA类型等特殊情况为12-18个月;手机通常为3个月,范围为3-6个月,MOBA类型等特殊情况为9-12个月),预计在未来12个月内,所有递延收入将通过摊销转为收益。

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不负众望,手游霸主地位巩固。腾讯手游收入129亿元,同比增长57%,环比增长21%,占据手游市场份额46.9%,继续保持行业绝对优势。手游收入的增长受益于《王者荣耀》《穿越火线手游》《龙之谷》等几款产品的带动。从人均付费金额来看,MMOG(大型多人在线游戏,包括《王者荣耀》MOBA手游)的ARPU在320-520元,而上季度的APRU区间为310-450元/人,同比增长逾40元/人。休闲游戏的ARPU与上季度持平。 其中国民手游《王者荣耀》累计注册用户超2亿(中国游戏用户5.66亿,每3个用户中就有1个玩过《王者荣耀》),春节期间DAU突破8000万,3月MAU达1.6亿,首次超越《怪物弹珠》,成为iOS全球收入最高的手游,一季度月均流水30亿元。

自2015年10月底上线以来,《王者荣耀》游戏界面已更新10余次,更新频率基本维持每月一次,人物、皮肤种类也不断更新,战斗模式由原来的3V3增加到5V5,战斗核心由PVE切换到PVP,优化用户体验,缩短单次游戏时间(原来40分钟/场,现在5-20分钟/场)腾讯游戏助手王者荣耀,更加符合玩家对于手游产品的玩法需求。产品的持续更新和丰富带来了收入和玩家数量的爆发式增长,《王者荣耀》2015年底DAU已突破750万,2017年5月DAU已突破5400万,增长逾7倍。 最新数据显示,截至2017年6月底,《王者荣耀》MAU达1.8亿,同比增长148.7%,环比增长248.64%,人均月使用时长达942分钟,是6月份TO10应用中唯一总使用时长达1.8亿的游戏。

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在王者荣耀上线初期(2015年10月-2016年5月),腾讯将目标用户确立为英雄联盟等MOBA端游玩家,利用腾讯强大的宣传渠道,以英雄联盟手游版为宣传卖点,让大部分玩英雄联盟的玩家知道了王者荣耀的存在,从而吸引了第一批核心用户。在产品成熟期,除了打造UGC平台(类似王者荣耀助手)、创办KPL职业联赛、推出战队师徒亲密关系体系优化社交外,腾讯充分利用节假日进行推广吸纳新用户。从百度指数可以看出,王者荣耀热度持续上升。上升过程中,有几个相对高点,分别对应:A.游戏公测;B.2016年春节;C.清明节+王者荣耀TGA大奖赛; D.五一假期+新版本+王者荣耀王城赛;E.端午节;E与F之间,暑假;F.中秋节;G.国庆节;H.2017年春节。王者荣耀在春节、元旦假期出现充值高峰,游戏强社交直接促进了用户充值。相较于整体用户,充值用户粘性更高、每日使用次数更多、人均每日使用时长更高,是游戏运营的核心群体。PC游戏方面,《地下城与勇士》、《英雄联盟》等产品不仅在2017年春节期间更新游戏资料片,还在游戏线上商城推出道具促销活动,在获得玩家好评的同时,游戏氪金收入也大幅提升并收获新增用户。

《王者荣耀》通过KPL联赛、校园赛以及王者荣耀冠军杯、微信WGC、QQ的QGC、TGA比赛等更多赛事,形成了游戏与电竞的生态闭环,从而不断扩大游戏的影响力腾讯游戏助手王者荣耀,吸引玩家入坑,维持游戏热度,最终目的是引导玩家付费。在已经开启的职业联赛春季赛中,七大直播平台及赛事栏目合计订阅量达250万,赛事内容总播放量达1.8亿次,单日最高观看人数达1500万。《王者荣耀》的竞技观赛成功将玩家分流为观众。电竞近年来在全球发展迅速,已成为PC游戏的主力军。榜单中PC游戏市场收入前十的产品中,有六款属于电竞,占据了市场收入的近80%。 《王者荣耀》等竞技手游的出现,带动了移动竞技市场的快速发展。以7月8日刚刚结束的KPL春季总决赛为例,比赛吸引了13500名观众,是去年1000名观众的13倍,赛事总播放量超过21亿,超过2014年世界杯总播放量。赛事可以对接很多外部资源,比如学校教育、影视综艺等,扩大影响力会让受众规模更大、黏性更强,通过赛事找到跨界的探索。电竞产品的生命周期比非电竞产品更长,通过对电竞赛事的深入探索,《王者荣耀》打破了一般手游6-12个月的寿命限制,生命周期有望超过5年。 除了游戏直播、电竞,一向擅长运营IP文化的腾讯,近期也开始以《王者荣耀》游戏为入口,不仅邀请人气偶像鹿晗担任王者形象大使,还推出了苹果官方《王者荣耀》定制版手机,此外还打造了包括《王者历史课》等一系列文化专栏。可见此举并非是简单的运营活动,更是希望进一步建立起基于游戏独有“文化社区界面”。

《王者荣耀》持续推出一系列与文化衍生品相关的栏目和内容,持续为《王者荣耀》的用户带来正向的传播影响力。当这些内容全部以传播传统文化为目的,而每个栏目都能成为一个品牌,促使玩家对此类文化栏目形成文化需求的习惯时,《王者荣耀》就成为了基于游戏的泛文化产品。这是基于《王者荣耀》的国民级用户体量,以及在发挥主流价值观后用户对文化的一致认可,由《王者荣耀》带动,最终反哺于游戏,形成价值的良性循环。

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