2012 年 PC 平台网络游戏新游戏变化潮流回顾

2024-07-16 15:05

2012 年 PC 平台网络游戏新游戏变化潮流回顾

2012年的结束,标志着玛雅文明进入了一个新纪元。同样,我们PC平台的网络游戏行业,并没有因为世界末日的传言而停止前进的步伐,相反,不少具有代表性的新游戏、新版本不断涌现,如《星球大战2》、《激战2》、《熊猫人之谜》、《剑灵》等,都在不同程度上改变了我们的游戏理念。下面就让我带大家回顾一下2012年新游戏的变化趋势吧!

射击:走向战场与机甲

2012年是射击游戏进入新时代的一年,就在玩家们以为CS模式的穿越火线已经到达了国服的巅峰,射击游戏很难再有突破的时候,今年出现了几款新作品,重新开启了我们对于射击游戏的新思路。

行星边际 2游戏画面

说到射击类游戏,军事、战场、部队无疑是以往必不可少的题材。然而今年的FPS游戏普遍采用了很多新题材,除了CODOL,机甲、星战、娱乐恶搞等也成为主流。这种题材的改变并非只是孤立的外壳,而是伴随着玩法的深刻变化。《行星边际2》和《火瀑》的大战场、职业角色与星战的宏大主题相得益彰;单纯的开房PVP快节奏玩法,正变成昼夜不停的真实世界。

火瀑游戏画面

《机甲世界》、《机甲战士》、《枪械与机器人》等机甲题材作品,开创了全新的机甲操作玩法,传统的扛枪冲锋的玩法逐渐被更加真实细腻的机甲操控所取代。在射击方面也出现了全新的机甲设计体系,除了传统的点射、机械瞄准、压制枪械的人类射击体系外,机甲射击体系也在逐渐成熟。

机甲战士游戏画面

《行星边际 2》:永无止境的星际战场

作为《星际争霸》的续作,《行星边际2》无疑延续了游戏的广阔世界观和大规模战斗的特点。不同于国产FPS网游常见的开房模式,《行星边际2》提供了完全自由开放的大战场,不再设置战斗时间限制,整个世界都是战场,战争永无休止。这种新颖的模式颠覆了玩家对于传统FPS网游的认知,也开创了FPS游戏市场的一种新型游戏模式,给予了玩家更加多样化的选择。

永无休止的三路巨型战场

《行星边际 2》带来的第二个更明显的趋势是职业角色开始向个性化发展。前作游戏中没有职业的概念,但本作增加了六种职业性格,同时支持武器技能的个性化定制,为 FPS游戏添加了养成的概念,也标志着 FPS游戏开启了角色多元化的新时代。

《使命召唤 OL》:不仅仅是一种在线模式

抛开腾讯与动视暴雪的合作以及单机版的《使命召唤》系列,我们以纯FPS游戏的角度来看待《使命召唤》。画面、职业背包分类、连杀奖励、特殊属性等方面的创新还是非常值得肯定的,虽然没有突破旧模式的框架,但也将传统FPS游戏中角色的多样性发挥到了极致。

导弹空投连杀奖励

但单机版的经典系列是《使命召唤OL》绕不开的话题:游戏目前仅提供了三张战役地图,且流程普遍较短,玩家之间的配合度不是很高,单人即可完成任务。不少期待的玩家希望能够在单机战役的经典剧情玩法中融入更多的团队、PVE元素。而其联机版由于必须区别于单机版的联机模式,在完善多人对战的同时,如何让玩家在PVE剧情中找到长期黏性的玩法是后续开发中需要特别关注的问题。

延续单机系列经典的机械瞄准操作

角色扮演游戏:悄然改变的WOW模式

自从魔兽世界称霸角色扮演类游戏以来,每年那些号称超越WOW的作品都失败在路上。这其中的原因有很多,包括自身的不完善、经营不善、时机不对,但最关键的还是它们依然沿袭了WOW的模式。所谓的WOW模式有着复杂的定义,但特点却非常明显,那就是天赋树下的任务链+地下城+技能循环的玩法。这看似已经达到了无法改变的完美境界,却在2012年悄然转型。

任务链与动态事件

接任务、跑任务、交任务已经成为了魔兽世界最经典的符号之一。在达到满级之前,玩家在做任务时都处于一个相互孤立的单机阶段,用单机阶段来形容也不为过,因为组队的机会并不多。而“动态事件”和“裂痕”的出现改变了这一传统模式,2012年上市的《激战2》更是成为关注的焦点。自觉参与“事件”取代了强制完成“任务”,玩家不需要组队、交任务,可以自然而然地合作完成事件;同时,事件的出现也影响到所有玩家,而不仅仅是一个人,因为如果每个事件得不到解决,比如怪物入侵一个村庄并屠杀它,那么这个村庄就会一直被占领在游戏中。

激战2动态系统中的BOSS

TRION 的新作《时空裂痕》中的“裂痕”和“入侵”系统类似于动态事件。所谓的“裂痕”就是大地图产生的元素位面。来自其他时空的怪物通过位面进入游戏场景,然后建立入侵基地。如果玩家没有在某个区域建立防线,入侵者就会聚集起来肆虐、屠杀。

裂谷系统

暴雪也顺应潮流,在熊猫人版本中加入了不少世界BOSS,比如怒之铁拳、萨勒斯军团等。相比激战2,世界BOSS更像是组队副本的有益补充,掉落的饰品价值不菲,在PVP服务器中是增强联盟与部落户外互动的良好平台。但由于其掉落CD以及需要组队才能染红(也就是进入BOSS的战斗目标列表),世界BOSS在WLK时代就接近宝藏库了(联盟或者部落通过取得冬拥湖战场的胜利获得进入宝藏库副本的资格)。

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愤怒的煞

从《熊猫人之谜》到《激战 2》:中小型非线性地下城的复兴

大型团队副本一直是魔兽世界的核心元素,也是副本玩法的巅峰。从熔火之心到卡拉赞,从奥杜尔到冰冠堡垒,从龙之末路到 2012 年的魔古山熊猫人宝库,整个副本系统正在经历一场微妙但影响深远的变革。拥有 13 或 14 个 Boss 的大型团队副本正在被拥有 6 或 7 个 Boss 的中型副本所取代。

中国玩家开放魔古山

从魔兽世界4.0开始,终极副本龙魂被压缩到只有8个BOSS。按照暴雪的设计思路,大型副本会分成多个中小型副本群,更加符合快节奏的游戏模式;激战2所有副本均为5人副本,BOSS数量为4-6个;而时空裂隙目前开放的副本BOSS数量不超过4个。

激战 2游戏画面

同时,今年传统的线性地下城也被更具互动性的非线性地下城所取代,非线性地下城有复苏的趋势。所谓线性地下城,多指在一条任务线的指引下完成所有地下城挑战的地下城模式,最经典的当属ICC和龙之末日。非线性地下城则是指玩家拥有多条任务线可供选择的地下城玩法,并加入大量地下城剧情分支,早期的熔火之心、斯坦索姆和厄运之槌就是很好的例子。4.0之后的很多5人地下城也证明了这一趋势,比如起源大厅、无尽深渊等。

激战 2:登山者的福利

但真正为非线性地下城在 2012 年的回潮奠定基础的,还是《激战 2》的多分支模式。地下城分为故事模式和探索模式。在故事模式中,玩家可以体验地下城的主线剧情。在完成故事模式后,玩家可以选择 3 到 4 个分支剧情中的一个进行探索模式。每个剧情的玩法和 boss 都完全不同,每一个都是新的挑战。如果需要一次性完成所有 4 个分支剧情,所需时间不亚于团队地下城,但玩家可以真正拆分并自由掌控。

《剑灵》:MMO动作系统的真正升华

“2.0战斗系统”这一术语首次进入人们视野,是在2012年腾讯推出的《战神》的宣传描述中。这里借用一下。这不是一个已经收录进行业词典的术语,也不是2012年的新产品,但在今年各大新动作游戏中都能看到它的内涵和精髓。最简单的四个字就能概括它的含义:“迎战对手的招式”和“迎战对手的招式”。没错,不是“解锁”,不是3D,不是打击感,而是“迎战对手的招式”,让动作网游真正变成了一个评判帧率和动作过程的游戏。

剑技、魂技特效华丽,冲击力强

2012年可以说是2.0战斗系统爆发的一年,从《龙剑传》、《剑2》、《斗罗大陆》、《武魂》、《S》,到《剑灵》、《地下城与勇士》、《霸王2》、《上古世纪》,光是列举名字就能感受到它的风潮。

乘风效应

壮丽的山水场景、丰臀丰乳的女性角色、自由飞翔的光功系统,这些都无需多言。《剑灵》最大的亮点,就是其即时动作战斗,连击、精准走位、虚实结合、反击、无伤战斗、反击必杀,真正实现了传统游戏无法实现的即时互动战斗,将《剑灵》的战斗提升到了艺术的境界,也让其与《激战2》一起成为2012年的双子星。

运动模糊效果

DOTA2玩家自建道具交易机制:MOBA赚钱新方式

2012年是《英雄联盟》大放异彩的一年,超过800万玩家通过不同渠道观看了S2的总决赛,创下了电子竞技史上观看人数最多的纪录。昔日的霸主DOTA相形之下相形见绌,但DOTA2凭借Steam平台新的盈利模式和大量核心用户,仍然成功转型。

DOTA2游戏画面

DOTA2总体上是对DOTA的细化和修改,与LOL形成了相对鲜明的用户群体,因此其发展的关键在于如何将自己的老DOTA玩家转化到DOTA2平台。鉴于LOL的微交易系统已经相当成熟,DOTA2必须打造出一套适合自己的模式。2012年VALVE确定了DOTA2的收费模式。DOTA2中所有英雄都是免费开放的,不存在任何游戏外因素影响英雄的能力。每场比赛都是一场纯粹的技术与配合的比拼,花钱多和赢不赢比赛没有关系。游戏中的付费道具全部集中在与数据平衡无关的地方,比如外观皮肤、武器造型、音效、开箱子等。

虽然还处于内测阶段,但玩家还是可以花 30 美元购买测试资格来体验游戏。游戏的微交易系统也已上线,平台开放了 DIY 自建道具交易机制。玩家自己设计的道具通过官方审核后即可进入商城,玩家也会获得一部分销售收入作为奖励。而 VALVE 本身也从商城道具的创造者角色转变为中间人。同样,Steam 上也将开放现金交易系统。这样的做法可以让老玩家与平台的关系更加密切,是一笔双赢的​​交易。

便利店系统

《毁灭》:3D+TPS或成MOBA新出路

英雄联盟和Dota的成功也很大程度上导致了当下MOBA游戏市场的同质化,根本原因是从RTS衍生出来的运营模式从英雄联盟到Dota2始终没有改变,不过2012年的Smite为我们展示了MOBA游戏未来发展的一条新出路:3D与TPS的融合。

着陆背景:宙斯

《神之浩劫》是美国Hi-Rez工作室于2012年开发的一款3D类DOTA网游。游戏采用WASD控制模式控制方向,颠覆了源自RTS的DOTA操作方式。游戏题材采用全新诸神之战背景,融合世界各大文化宗教的神、魔、英雄,展现不同文化之间的冲突与魅力。

即使你不敢在对线期上前补刀,你仍然有经济优势

游戏采用的是未锁定的攻击方式,如果玩家是远程英雄或者法师类英雄,那么普通攻击时屏幕上会出现一个蓝色箭头,指示攻击的方向。可以通过移动鼠标控制角色的方向来改变箭头的方向,但是远程普通攻击无法穿过前排单位,也无法锁定攻击目标,有一定的可预见性,对玩家的补兵操作也有较高的要求。如果玩家是近战英雄,比如关羽,那么点击左键就会自动攻击自己面前的目标。

冰霜巨人的冰墙是分割战场的魔法武器

“毁灭”的意义绝非只是TPS那么简单,而是在补刀、对线、团战等各个方面都代表着一种系统性的革新,如果这样的改变能够更加成熟,那么未来MOBA游戏的走向很有可能会沿着这样的道路延续下去。

更加开放的回合制游戏

2012年回合制游戏的热度明显下降,《石器时代》、《神奇宝贝》、《梦幻西游》等回合制游戏的鼎盛时期已经一去不复返。一方面,受限于2D图形技术,越来越多元化的玩家口味难以持续;另一方面,回合制的倒计时战斗繁琐冗长,考验着玩家的耐心。今年,有两款游戏进入我们的视野,从不同方面为本已没落的回合制游戏注入了新鲜血液。

《桃园》游戏画面

《桃园》是冰动娱乐基于虚幻3引擎开发并运营的一款3D卡通回合制网游游戏画面和技能特效堪称今年回合制游戏的代表之作。与同类回合制游戏不同的是,游戏加入了动态时间战斗,简称ATB。ATB会根据时间段来决定出招顺序,但本质上并没有超出“半回合”的范围,动作力决定出招顺序,等待过程并没有实质性的缩短。

虚幻3和中国风格

《海盗101》(暂译,原名)是由制作过儿童魔幻网游《沃兹学院101》的美国娱乐公司出品的一款全新免费3D航海网游。舰船战斗采用即时模式,而角色战斗则采用开放式回合制战斗。切换画面进入封闭且孤立的、不变的战斗场景。在《海盗101》的开放场景玩法中,玩家可以在当前地图下进入一个类似于镜像的战斗场景。同时,游戏的开放战斗还体现在允许玩家互相加入战斗的入侵系统上。

海盗101游戏截图

经典单机体育游戏成功转型网游

2012年,体育类网络游戏并不多,但都十分优秀。2K、EA等体育游戏巨头纷纷加入网络游戏行业,推出了《实况足球OL》、《魔兽争霸》、《实况足球OL》等大作。除了延续一贯严谨逼真的战斗系统外,还加入了各种适合互动的新玩法,在国内外都获得了不小的好评。此外,受到引擎、代理服务器困扰的《街头篮球》也在2012年迎来转机,虽然会受到2KOL推出的巨大冲击,但世纪天成接手《街头篮球》正统续作《自由篮球》的代理权,必将迎来大批忠实用户的回归。

《自由篮球》宣传图

相比前些年街头篮球的搞笑、嘻哈风格,《2KOL》可以说是一部非常真实的NBA篮球游戏,真实的动作牵引、机械碰撞,让游戏的真实感和战斗品质有了质的提升。同时引入NBA实时球员名单,玩家可以自由选择自己喜欢的球员进行游戏网游单机游戏,保留了2K系列“每个球员都是一个独立系统”的一贯风格。

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NBA 对战模式

2KOL很好地实现了从单机联网到真正网络游戏的转变,除了传统的控制整队玩法外,还开放了3V3街头赛、传奇模式、自由竞赛、娱乐比赛等多种竞赛形式,其匹配机制让新手和老手都能找到自己的空间。

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自建球员训练

街头篮球最大的弊端就是战术模式一成不变,早期2T堆内线、C+双G战术从未动摇,SF一直都是以娱乐为主的无用职业,导致游戏模式趋于死板。《自由篮球》在3D漫画效果大幅提升的同时,也需要增加联机对战的平衡性和多样性。相比之下,2KOL让3V3街头模式的球员组合变得丰富多样,包括3小前锋的前场组战术、双内线的高低配合战术,甚至3后卫(如果你有科比、韦德这样的低位杀手SG)都可以相互较量。

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腾讯游戏传统:赛后打平

潜力无限的横向格斗游戏

3D大型开发是一项高成本、高风险的投入,而很多游戏公司都将PVP元素从中剥离出来,因此以横版PVP为核心的格斗游戏在2012年收获了不少热度,其中《拳皇》、《格斗俱乐部》、《斩魂者》、《狂刃》等便是这一年的代表作,在它们身上我们能看到太多昔日的影子,在熟悉与挥之不去的感觉之下,还有着此类游戏在明年等待创新与发展的无限潜力。

《拳皇》游戏画面

《拳皇》:技术党的春天

对于街机时代的老玩家来说,《拳皇》似乎没有太多值得介绍的地方。他们需要研究的是如何做出两次选择、如何破防、如何命令投掷、如何逆转判断。但对于大多数习惯用键盘和鼠标完成任务的玩家来说,这款游戏还是显得太小众了,他们显然会跳过阅读这一段。

拳皇需要改进的地方还有很多,不仅仅是可选角色的多样性,还有如何将单纯的拳皇联机模式打造成真正的多人在线游戏。如何为游戏开发出更具黏性的玩法,是该类型游戏在2013年需要思考的问题。

战斗术语是:必须蹲下防守

《斩魂》与《狂刃》:试图摆脱DNF的阴影

今年推出的这两款国产横版通关游戏都在不同程度上试图摆脱DNF的影子,我们可以看到开发团队的创新,比如3D的画面模型,操作上的8向控制等等,但除此之外,想要真正摆脱DNF的影子还是比较困难的,山寨的名头在所难免。

斩魂者BOSS战

真正的平台化:社交休闲与

近两年社交游戏陷入衰退是不争的事实网游单机游戏,2012年全球最大的社交游戏网站Zynga的用户数下滑了10.7%,而最近人人App因排名造假被苹果平台全面下架的事件也让人记忆犹新。社交游戏需要平台并不是一个新鲜话题,SNS网站与第三方合作、移动应用库等都是目前常见的方式。

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在惨淡的2012年大背景下,仍有两款休闲社交网游值得我们铭记:《自由王国》和游戏》,因为它们实现了与PC端休闲社交游戏的高度融合,建立了一个真正的角色扮演平台,而不仅仅是第三方插件的综合体。

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《自由国家》由索尼于2012年开发、九城代理,本质上还是一款游戏,但最大的不同在于,它的内容不再是打怪、升级、合成装备,而是将任务变成了无数个休闲小游戏,将休闲玩法融入到游戏的方方面面,包括赛车、钓鱼、足球、塔防、海盗船、采矿等,游戏以“角色扮演”的沉浸感来玩社交休闲游戏,大大提高了用户粘性,改变了以往社交与休闲游戏相对割裂的模式,也更好地化解了平台与第三方之间无数的纷争。

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