从菲利普·迪克到 CDPR,赛博朋克的科幻亚类别配方为何不变?

2024-07-01 15:14

从菲利普·迪克到 CDPR,赛博朋克的科幻亚类别配方为何不变?

装载一个或多个芯片来放大你的感官,检查你改装过的假肢是否运转正常,走进霓虹灯点亮的城市雨夜,在巨型广告灯箱上模拟美女的注视下,与日本僧侣、穿着奇装异服的帮派、拉面摊擦肩而过。在某家酒吧里,“网络牛仔”们接连接上黑市任务,在顶楼雾霾和酸雨肆虐的高楼大厦里,大公司的决策者们正在酝酿进一步扩大权力的计划。如果你手握主角的剧本,麻烦很快就会找上你,一个独行侠。

你脑子里已经有了画面,这很正常。从菲利普·K·迪克的《仿生人会梦见电子羊吗?》到 CDPR 的新开放世界游戏《赛博朋克 2077》,赛博朋克这个名为“科幻”的子流派一直延续至今,但它的公式几乎没有改变。他们通过插画和电影场景将场景植入你的脑海,形成了一个经典的“高科技与低俗”模板:

强大企业统治的社会,随意的人体改造与芯片植入,指尖在键盘上飞舞的黑客,雨夜里频繁出现的霓虹灯广告牌组合,污染,仿真动物,电子音乐,迷幻药,私有化的执法者,诡异的东方元素,太空探索,肉体解放,虚拟空间战斗,人工智能,意识的保存、复制与永生,高楼大厦与混乱的街区……

赛博朋克让人们看到了上个世纪黑暗的未来,一个失败的社会,科技的飞速发展并没有给大多数人带来普世福利,反而巩固了极权主义,加深了不平等。与此同时,科技让人类有了摆脱身体束缚的机会,个体有了反抗的武器。人们的思想在网络空间中自由遨游,感受着虚拟世界直接刺激神经元的快感,但最终却不可避免地陷入了存在主义的思考。

当这种结构几十年没有发生改变,当人类已知的世界逐渐向着它的预言迈进,赛博朋克的生命力也在明显地衰退,似乎已经无法提供什么新的东西。那么,它给了我们足够的启发了吗?

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赛博朋克 2077 忠实呈现了这一类别的所有内容,包括人体改造和植入物

“要召唤恶魔,你必须知道他的名字”

赛博朋克是一位作家为宣传其短篇小说而创造的术语。它是朋克亚文化与黑客文化的结合。

1980年春,科幻作家布鲁斯写了一篇短篇小说,主角是一个叫米基的黑客男孩。虽然故事中没有提到“黑客”这个词,但留着莫霍克发型的米基几乎具备了此后所有黑客/技术极客的典型属性:他生活的未来世界充满了沉浸式的科技,他与主流格格不入,用电脑技术武装自己,利用虚拟人格和朋友们在网络上制造麻烦,利用系统漏洞谋取私利,违抗父母的权威。

“我非常努力地寻找一个能将朋克风格与高科技相结合的词。我这样做完全是出于自私,而且 100% 是出于营销目的。我只是想给编辑们一个令人难忘且容易发音的标题。”

和很多新词一样,赛博朋克也是一个组合词。“我先找了一些可能的词根,比如电子(cyber)、技术()等等,然后把它们和这群迷途的少年结合起来。在尝试了各种变体之后,我终于找到了一个朗朗上口的。”

在创作方面,目标是用新词来描述下一代的摩托车帮派和朋克团体。他猜测,当今破坏公物青少年的孩子会更加严重,尤其是当科技发展超出成年人的想象,并造成道德真空时。这将是成年人和当局难以应对的一代人,因为这些孩子是在与电脑的对话中成长起来的,他们的思维方式超出了前辈的理解。

1983 年发表于科幻杂志《惊奇故事》( )的赛博朋克,在当时还只是个新名词。是威廉·吉布森一年后出版的《神经漫游者》赋予了它骨架、填满它的五脏六腑,是布鲁斯·斯特林 1986 年编辑出版的《镜头:赛博朋克选集》赋予了它正式的身份。美学、气质,以及更多的细节,都是由遵循这一主题的作品所创造和丰富。赛博朋克不是商标,它完全属于公共领域,任何人都可以自由地为它添砖加瓦,让它的边界在各个维度上不断扩展。

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《神经漫游者》是每个赛博朋克书单上的必读书目

《神经漫游者》是流派的杰作、先驱和原型。它讲述了一个犯罪团伙、一个秘密任务、挑战僵硬的公司秩序以及解放一种(或几种?)意识的故事。它有一个清晰而充满悬念的犯罪故事,动作和戏剧性之间取得了很好的平衡,足以吸引那些寻求刺激的热门读者,尽管他们从中得到的远不止这些。

其实它的剧情更像是西部片的变种,只不过把荒野里的火车抢劫案搬到了虚拟的数字空间。规则被打破,资源无穷无尽,人们只需要一个网络控制面板,用电极将电脑与自己的神经元连接起来,让思维转化成数据,在具象的网络中驰骋、战斗。

它所确立的模式在几十年间被反复使用:谁掌握信息,谁就控制了世界;像主人公凯斯这样被雇佣侵入公司数据库窃取情报的黑客是“网络牛仔”——他们是独行侠、反叛者和反英雄;大公司暗中统治地球,如蜂巢般精致而古板,囚禁着所有人;科技无法消除犯罪和不平等,在代表消费主义的霓虹灯和代表科技的航天飞机下,像九龙寨城这样的建筑形成了一个地下生态系统;人类摆脱了肉体的束缚,人体被改造以增强机能,可以被冷冻然后唤醒以保持长寿,死者的思想可以被复制和储存,每个人的意识在线上和线下切换,营造出一种虚无感,引领读者思考人生。

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那家改变世界的大公司一定有自己的计划机器人大战w主角进化,《银翼杀手2049》

如果吉布森在创造这个词时没有考虑到它的所有含义,他几乎用这个概念填充了它。这部处女作在科幻小说读者中口口相传,并一举获得了星云奖、雨果奖和菲利普·迪克奖——相当于同时获得了龚古尔奖、布克奖和普利策奖。人们说它不仅仅是一部流行小说,它不仅创造了网络空间(基本上预言了万维网),还触动了一些文化神经。

这种文化神经是科幻“新浪潮”的遗产。20世纪60、70年代,科幻作家们试图将科幻带入主流文学。J·G·巴拉德、罗杰·泽拉兹尼和《新世纪》主编迈克尔·穆尔科克邀请作家们尝试新的写作风格和新的原型,摆脱传统科幻小说的叙事,为现代读者创作新的故事。与黄金时代作家注重科学准确性不同,新浪潮鼓励更多的文学实验,鼓励作家们更多地关注社会、心理和政治领域。他们关注的是新技术和新文化影响下社会的剧烈变化,以及由此逐渐形成的反乌托邦世界。

他们关注的主题与令人焦虑的现实息息相关,不再单纯地赞美机器人助手、太空探索、外星殖民地之美,避免表达对未来世界的乌托邦想象,拒绝科幻领域对美国文化的同化。他们的作品更多时候被视作“软科幻”,如厄休拉·勒古恩的《黑暗的左手》和《一无所有》、罗杰·泽拉兹尼的《光之王》、莫考克的《最后的程序》等。这些人决定将现实主义带入幻想世界,将人文关怀带入技术想象,并引入关于性别、身份和社会问题的讨论。涉及的话题包括但不限于——

技术或其他因素使情况变得更糟

· 感觉人类有缺陷,怀疑人类把自己带入困境,对人类能够摆脱困境缺乏信心

· 探究科技的阴暗面,对科技更加不信任,关注点从自然科学转向社会科学

· 展示社会制度和更极端的社会运动

社会动乱下的性革命与迷幻药文化

在小说中不难发现这些主题的变体,而由此产生的对比与对立成为了赛博朋克的基石——高科技与低端生活、权威与个人意志、思想自由与更高力量的实际控制、技术本应带来的美好世界与它实际呈现的罪恶之城。技术带来的既是解放,也是禁锢。

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日本赛博朋克巨作《攻壳机动队》

还有追求自由这个老话题。个人电脑在 1970 年代中后期开始发展,从 1974 年的 8800 到 1981 年 IBM 的第一台 PC,家用电脑慢慢普及,公司老板也已经开始让自己的秘书学会收发电子邮件、使用软盘。1982 年,电脑成为《时代》杂志的“年度人物”。随后是划时代的 上市,伴随而来的是苹果著名的《1984》电视广告。在那则广告中,普通人借助科技,以个人意志打破了老大哥(政府和大公司)的思想控制和意识形态垄断。有趣的是,同年的《1984》也恰好表达了类似的设定——科技会给予个人难以想象的自由,但这可能是自以为是的自由,你还被更高层次的智慧所控制。

当然,小说设定也充满了通俗小说惯有的号召力,主人公虽然站在时代前沿,但身上却有着西部牛仔和硬汉侦探所有的复古、酷炫气质,他一边在电子世界里流浪,一边过着线下流浪、性和迷幻药的生活,他做了一些非常颠覆的事情,满足了读者对于顶级黑客的想象,科技和朋克的叛逆精神完美地融合在一起,让人觉得太对胃口了,满足了市场的需求。与此同时,一批作者在科幻杂志上发表了《》、《》、《》等作品,让这个类别越来越突出。

在1984年底为《华盛顿邮报》撰写的一篇摘要中,时任《阿西莫夫科幻》杂志主编提到,创造这一子流派的一批作者似乎自发地上了同一所艺术学校,创作出了一批怪异、冷酷、充满高科技气息的作品。“赛博朋克”——他在文章中多次提到这个词,肯定了科幻这一子流派的存在。

得益于前人和后人对世界观的不断丰富,它的面貌愈发清晰,它的骨骼和血脉也渐渐丰满。

人们回头再看,在菲利普·K·迪克 1968 年出版的《仿生人会梦见电子羊吗?》一书中找到了原型的雏形。同样是末世后时代的压抑故事。其迷幻的基调让读者更深地陷入人工智能、仿生人的伦理等问题,也为后来赛博朋克“思考人生”流派提供了更多灵感。这几乎成为一种传统——每一本赛博朋克书籍都试图让你陷入存在危机。

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“我看见了你们人类无法相信的事情——在猎户座的边缘,我看到宇宙战舰在猎户座的肩膀旁燃烧,我看着天堂之门黑暗中闪烁的光芒,所有这些瞬间都将湮没在时间的洪流中,如同泪水湮没在雨中……死亡的时刻已经到来。”——《银翼杀手》

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反乌托邦社会到底是什么样的?根据迪克小说改编的电影《银翼杀手》(1982)已经完美呈现了未来世界的惨淡。至于赛博空间的表现形式,在1982年过于先进的电影《电子世界争霸战》中几乎完美呈现。从主控程序到病毒再到杀毒软件,《电子世界争霸战》是给电脑文盲们的科普,也是给程序员/用户的告白。虽然确实有些不走运,但影片上映两年前,当时美国的个人电脑才60多万台,那些现在看来很容易理解的电脑概念,在当时真的很难吸引到想要看太空战的观众。

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Tron把现实人物扔进电子世界,实现程序拟人化

赛博朋克的最终基调定格在1986年,当时该流派的旗手之一布鲁斯·斯特林编辑出版了一本名为《镜头》的赛博朋克作品集,收录了当代作家创作的流派短篇小说。他也试图总结自己的赛博朋克,他认为它与80年代的流行文化平行,是伦敦和东京的地下黑客世界、街头嘻哈音乐和摇滚合成器。这一时期,科技文化脱离了所有人的控制,改变太过激烈、太过革命,各地的入侵让传统权力机构无能为力。突然间,它与80年代的非主流联合起来,他们有一个共同的颠覆对象。

这是技术世界和有组织的异议者之间的邪恶联盟,是黑客世界和摇滚音乐家世界的重叠,是一场无政府主义街头运动,它带来了一场以权力下放而不是等级制度为根基的革命,是一项更贴近身体、深入皮肤、深入灵魂的技术。

《镜头》序言

开篇提到的一种写作公式正在成型。然而赛博朋克的主体想象力无疑属于80年代。它要么完成一场革命性的进化,要么退出舞台。但这两件事都没有发生。

霓虹灯亮得太久了

快进到今天,离我们最近的赛博朋克娱乐产品被认为是《头号玩家》。30 多年过去了,该流派的形式几乎没有变化,技术实现也变得更加容易和贴近日常生活,例如神经接口和粘在头部的电极已经成为 VR 耳机和各种传感器外围设备。

但其触及的主题已经完全表面化:网络内外的你死我活的战斗被弱化为玩游戏;社会问题被一笔带过了,扫进了“作者和读者都不在乎”的垃圾箱;对人生的思考毫无必要,主人公的动机是为了贴近某大公司老板的内心——不管这家公司在书中的定位是好是坏,它的确是一家垄断的游戏公司——这对于塑造主人公独立人格帮助不大。它不再具有创作元素,而是不断回忆上世纪 80 年代,用经典作品的情节来填充剧情、唤醒情绪。

近十年来赛博朋克的流行、肤浅和粗俗在这部畅销作品中体现得淋漓尽致。虽然《头号玩家》的目标确实不是成为又一个,但它用了类型小说那样的模板,抛弃了这个类别曾经拥有的想象和对未来的担忧。一切都变成了一种带有梗的轻度追求,所有沉重的思考都化作了最受欢迎的英雄之旅。

在其他媒介中,赛博朋克已被弱化为一种符号。任何以老派内核、设定在近未来的娱乐产品,都可以借用一些雨夜霓虹灯的视觉标签,将自己包装成赛博朋克故事。比如由邓肯·琼斯制作并执导的《沉默》,讲述的是一位沉默的男主角深入柏林地下世界拯救女友的故事。看似在试图模仿《银翼杀手》,但豆瓣网友质疑“一个在21世纪保定完全适用的故事,为何要和赛博朋克、欧美亚文化扯上关系?”

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《沉默》的视觉风格非常赛博朋克

或许标签化趋势并不局限于赛博朋克范畴,就像游戏开发者想不出反派的来源时,就加上触手,给他贴上“克苏鲁”的标签一样。当创意稀缺时,它的目的就回归到了最初的目的——试图吸引特定的受众。

但现在的内容享受者已经不满足于探索老主题,除非加入新元素或者有额外的审美。赛博朋克似乎已经发展到极致,只进行了一些细微的调整,这难免让人审美疲劳。比如最熟悉的两个问题,已经讨论了30年:

如果身体只是一台电脑终端,那么人与机器的界限又在哪里呢?1973 年出版的雨果奖获奖短篇小说《曾是女孩》将身体与意识对立起来。毁容的女主角被一家大公司赋予“操纵”的机会,通过远程链接控制一个没有大脑的完美仿生人执行明星职责。它探讨了性别歧视、文化权力结构对女性身体的压制,以及技术社会中女性身体的新意义。

在后世的故事中,赛博改造派与基因改造派之争成为(1985)的宇宙背景,人体改造与社会进化的最终形态在(1997)中被细致描绘,而对人类意识的反思问题则贯穿了整部《攻壳机动队》,在被好莱坞化之后则成为《黑客帝国》(1999)。

永生的意义何在?1982 年,首届菲利普·迪克奖诞生。工程师赋予机器人自由意志,机器人则决定给予永生作为回报。但双方对“永生”的理解不同。类似的意识上传和移植话题也是(2002 年)的重点,该片还被改编成系列剧《副本》。

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虽然评价一般,但《复制品》也努力展现赛博美学

在过去十年中,赛博朋克作品出现了一些令人意想不到的设定:《雪崩》(1992)引入了宗教和语言学,其中的计算机病毒由五旬节教会通过其基础设施和信仰体系传播,也与古苏美尔文化有关;它描述了另一种虚拟现实,其中有人可以制作并包装大脑中的幻想场景进行出售;而《她》(1994)则是从 LGBTQ 的角度进行创作——但这​​些创新已难觅踪影,正在逐渐消退。这一类别的大多数作品已被溶解为纯粹的娱乐产品。

两个世界的融合

有观点认为,赛博朋克的“落后”之处在于机器人大战w主角进化,它曾经想象的世界离当下的现实越来越近,而创作者的想象力已经无法再进一步:当那些可怕的反乌托邦构想已经成为现实时,我们很难再想象出更糟糕的未来,甚至想出符合时代的解决方案。

列出 80 年代诞生的幻想,它们都实现了吗?然后你可以一一勾选。

统治世界、渗透到每个角落、与政府“勾结”甚至操纵政府、对现实民众毫不在意的大型科技公司?没错。它们罔顾用户隐私,收割私人数据以谋取私利;它们秘密设计“蜻蜓”搜索引擎,为政府服务;它们的智慧社区是一座充满监控的城市,被称为“监控资本主义的殖民实验”;微软追逐五角大楼的JEDI云计算订单和利用AI技术改善军用无人机作战的Maven;亚马逊正与国防部合作研发面部识别系统,并向纽约州政府申请设立第二总部,就像《雪崩》里的大公司一样。

虚拟现实,这个让所有人沉迷的电子空间的入侵?没错。大多数黑客主角因为网络空间的快感而放弃身体上的享受,愿意每天沉浸其中十几个小时。如今的社交网络也实现了同样的功能,很多人的碎片时间都牺牲在屏幕面前。过多的屏幕时间导致儿童大脑皮层过早变薄。虽然由此造成的负面影响未知,但请记住,人类并没有发明太多植入物来增强自身的上限。科技并没有以有益的方式占领我们的身体,反而用140字、网红图片和没有营养的短视频让我们的头脑变得迟钝。

你以为网络空间给了你自由,但自由其实非常有限。是的。人人都能接触到的智能设备、让你随时发表意见的平台,似乎赋予了你话语权,并伴有每个人都自由平等的假象。尤其是通过社交网络传播的草根运动,确实让一些事情有了转机,比如#Metoo。但信息的筛选、删除和分享,并不是由普通人掌控的,而往往被更为精妙的宣传机器所操纵。“在赛博朋克的世界里,懂得操纵信息的人,将站在世界之巅”,今天依然如此。

高科技低端生活?没错。人们接触到了互联网,似乎可以接触到世界上一切美好、先进的事物,但这并不能阻止贫富差距迅速扩大:26个富豪掌握了一半人口的财富,亿万富翁的资产逐年增长,伴随而来的是“穷一半”收入的缩水。当然,拿着最低工资的工人可能和亿万富翁老板每天刷新同一个网红页面,但前者生活在岌岌可危的城中村,犯罪滋生的地方就像城市里的仁庆街,被繁华的高楼大厦笼罩着。科技并不能把你从为他人工作的奴役中解放出来。

他想象自己一辈子都在一家大公司工作,有公司宿舍、有公司赞美诗、参加公司葬礼。

神经漫游者

被现实压抑,忍不住陷入逃避的青年?没错。他发明了赛博朋克这个词,并在 90 年代初的一篇自嘲文章中揭露了一些赛博青年在虚拟与现实世界中游走的“本质”:

一群年轻人没有社交生活,没有性生活,也不希望搬出他们妈妈的地下室,只是一群沉迷于救世主幻想的失败者,他们想通过一些神奇的电脑技巧与世界和解,但最终只是使用互联网在怪癖论坛上闲逛并下载一堆恶心的图片。你知道,赛博朋克。

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头号玩家 (2018)

随着现实与幻想逐渐融合,赛博朋克逐渐失去了它曾经拥有的政治力量。这并不是说它涵盖的问题不再重要,相反,它们相当具有批判性,从未落后于时代,所以至今仍能被反复讨论,但同时也缺乏更深层次的揭示和解决方案,尽管它们在 30 年前就已被预见。

或许更让人郁闷的是,80 年代的赛博朋克至少让人们看到了一丝反叛的成功。毕竟它是当时最酷的两大职业——黑客和摇滚乐手/朋克乐队的结合体。既有反叛精神,又掌握高科技,人们还有资本幻想个体解放集体的可能性。但环顾现在自己生活的世界,这种幻想很快就会破灭。于是这样一个曾经非常令人兴奋的类别,既不想退出,也不想做出大的创新,反而变得以娱乐为导向,成为了不断自我复制粘贴的二手货。

标题图片来自《银翼杀手》和《神经漫游者》

附录:不同风格的赛博朋克作品列表

仿生人会梦见电子羊吗? (1968) 菲利普·K·迪克

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《在场的女孩》(1973),詹姆斯·Jr。

(1982),鲁迪

《神经漫游者》(1984)、《零伯爵》(1986)、《蒙娜丽莎》(1988)、威廉·吉布森

(1984) 刘易斯

《玻璃》 (1985),KW 杰特

布鲁斯(1986)

: (1986)布鲁斯

《阿基拉》(1988),原作/动画导演:大友克洋

(1991),帕特

攻壳机动队(1995年),原作:士郎正宗,动画监督:押井守

《雪崩》(1992),尼尔·斯蒂芬森

和她 (1994),斯科特

布鲁斯(1995)

(1997),格雷格·伊根

黑客帝国(1999),瓦卓斯基姐妹

杀出重围(2000)

布鲁斯(1999)

理查德·摩根,《碳变》(2002)

(2005),

机械女孩 (2009),保罗·巴奇加卢皮

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